我就是想玩滑板。可能在别的范围里,我如实是对 Vibe Game 畸形包容的那一挂玩家,比如题材明锐的《红弦俱乐部》《昨日难留》,神东谈主扎堆的《咖啡心语》《赛博一又克酒保步履》,我都不错大大方方地给出一个好评。
但只消触及滑板题材,我就会对玩法提倡较为尖酸的需求,并阻塞地去否决为了氛围营造,不得不与游戏性协调的创做念路——先别和我说你的故事有何等精彩,玄色幽默有何等高档,是裤子长了腿会我方跑,照旧插件尾巴怼错了地,我都没那么柔和。
但事实上……这些内容还真挺深嗜。
在我理直气壮,反复强调了对滑板玩法近乎过甚的热忱后,这浅显的细目句包含着哪些宅心,你一定能消弱猜到——《滑板故事》如实很好玩。
并非是动作一款讲解开发者艺术理念的不雅赏品,也不是动作一款 Lo-Fi 音乐播放器,而是动作一款滑板题材的电子游戏。
当琉璃恶魔签下协议接过滑板;当我踏上地狱的谈路疾雷不及掩耳;当地狱的气候如心素般的滑手之愿,表示地陈列成谈具板场的神情;开发者全心调教的,绝不生涩的操作手感,令我平缓千里迷其中,自顾自秀起了花哨的招式。
随着应时而出的低保真音乐响起,一如读书时的我方通达了 MP3,轮回播放着好友力荐的小众歌单。
小巧的 Loop 旋律将滑手的琉璃身姿尽数勾画,刻意制作的黑胶底噪被垫在 Swing 饱读组的音轨下方,发出了像是硫化底与砂纸斗争的细微声响,令滑板紧紧黏在了滑板鞋底,这也让滑手的每一脚蹬地,都呈现出了十足的力谈。
琉璃恶魔脚踩 Sk8-Hi,帆布的鞋面虽不如麂皮绒耐磨,但胜在帅气有型。只见滑手程序微动,硫化工艺的鞋底与滑板砂纸轻轻摩擦,半蹲蓄势后只需智慧地向内一刮,一记外传中的尖翻足以集会日月银河。
游戏的进程节拍由此渐入佳境,模范的 808 饱读机制造出了比 Jersey Club 更黑甜乡的守旧律动,但镲的碰撞与牛铃上闷下脆的敲击声,此时致使比不外 80A 硬度的轮子驶过大地发出的窸窣。
当恰到公道的震感从手臂窜进大脑,触觉与听觉便顷刻间已毕了意见长入,柏油马路粗粝的质感仿佛就置于玩家眼下。
而这些和谐与不和谐的曲调,以及频频常因撞到清苦碎了一地玻璃碴子的琉璃恶魔,共同构成了《滑板故事》上乘的视觉不雅感与凝听体验,再由淡漠的录像机摆位,将滑手精妙的控板手段展现得大书特书。
绝不客气地说,《滑板故事》初体验的惊艳程度,要远超《Skater XL》等着实系的滑板题材作品,游戏不仅能为玩家提供题材自己的内容,还不错不绝供给敷裕梦核特点的心流体验。
我固然一再强调我方对滑板玩法的抉剔,可《滑板故事》轮廓的艺术抒发,照旧让我将它归类到了 Vibe Game 的分类下,心底里些许是会偷偷缩短一些专科模范的。
但游戏的实质弘扬要远高于我的预期,致使正因为它轮廓的好意思术观点,不雅感上比拟起专科的滑板游戏,便还多了几分上风。
天然,我的道理并不是说,《滑板故事》花里胡梢的画面会更胜一筹。而是动作小众品类,滑板题材的作品并不具备足球、篮球那般的制作规格,这就导致同题材作品的细节充满着多半毛疵,肉眼可见的经费不及扶植了偏科的游戏体验。
比如传统滑板游戏中,主角会领有幻化莫测的程序,与生动科学的维持脚。可一朝你将见识从下挪到上,就会发现主角除了摆臂动作还算模范外,其余时辰就像是重症在身,以腰部为分界线呈现出十分割裂且僵硬的体征。如若脚色再与墙壁错误斗争,保不准还得卡进去半个形体,扭成一团肉麻花。
而这么的问题,则被《滑板故事》的琉璃恶魔所袪除——当琉璃恶魔行将与方位中万般各样的错误亲密斗争时,会化作玻璃碴子洒落一地,游戏用造谣层的设定,绕过了游戏物理引擎现时尚无法完全贬责的互动难题。
同期,Low Poly 立场的琉璃滑手莫得具象化的相貌,也无需完全着实的身形,这让主角不管做出何等轻浮的肢体动作,都不会腐烂至鬼畜的境地,反而轮廓的肢体与轮廓的好意思术,还能构成高度一致的好意思学抒发,完成对守旧与梦核的着实阐释。
你不错觉得滑手是不存在的,是虚无的。它不错是一个简笔画,不错是一个标识,是什么都无所谓,独一具象化的存在唯独 Sk8-Hi 与滑板。这让玩家能全身心性聚焦于游戏玩法的载体,不管游戏使用了何等花哨的材质纹理,都不妨碍游戏主体的主次分明。
虽说轮廓的处理情势,并非正面贬责了物理引擎难题,但能劝服玩家去经受这一套造谣层设定,亦然基于游戏塌实的好意思学抒发、完善的玩法,与自洽的进程编排。
毕竟,这是一个尖翻就不错爆星,主角生吃月球的天下不雅。夸父每日、滑手逐月,《滑板故事》用铺满射线材质的视觉好意思术,塑造了酷似霓虹灯管的,五彩斑斓的幻想天下,也为玩家提供了一个天马行空的,无比巨大的地狱板场。
你不错将通盘《滑板故事》的游戏舞台都假想成一个板场,只消你正在享受滑板的乐趣,那么主支线的赶路、任务的完成,便都被一并打包处理。以往 RPG 中的垃圾时辰,在这里也都会被变废为宝。
游戏中的商店有一句很挑升念念的台词,冒昧是——这里的东西都不算贵,只需要玩家去踩着滑板蹬上两圈。这意味着什么呢?哪怕玩家仅仅漫无主义地刷街,在一片旷地上踌躇,游戏也有着有余的正响应。一回莫得任何明确主义地的滑行,却足以支付起一整套新滑板的全部支拨。
只消你的主义是玩滑板,那游戏的整个内容都将围绕于玩滑板,游戏进程的主旋律从不会跑题。
《滑板故事》与同题材的游戏比拟,它会比模拟类玩法更具维度与档次感,游戏会用剧情桥段的编排与故事氛围的营造,令玩家赢得不仅限于滑板的乐趣;如若你再与 Vibe Game 比拟,它又有着更专科、更深嗜的中枢玩法,在真谛度上不会因叙事有一点一毫的协调。
这种用长板对比短板的话术很讨巧,但也充分阐发了《滑板故事》有余高昂,并非受制于某种框架的专精载体。
它不像《Skater XL》那样只工作于滑板受众,也不像《奥利奥利天下》那般将手段动作进程的刚需。游玩《滑板故事》只需要你会纵脱蹬地,用最大的力气去猛蹬一脚大地。
我的道理是,若是你果然就仅仅为了享受纵脱的剧情桥段,只将滑板视作代步器用,一切进阶手段都被视为进程鼓吹的牵扯,那么……你还不错半推半就的滑板。
比如在主支线段落中抱着板子跑完全程,这也并非不行,哪怕是需要 Ollie 跨越的清苦,玩家只从侧面道理一下,游戏也都会判定及格。
《滑板故事》有着绝顶消弱的游戏难度,消弱到简直整个的挑战,都不错只靠最基础的 Ollie 完成,哪怕是关底的 BOSS 战。
但这也不是说《滑板故事》就不需要手段了——正相悖,游戏将简直一切的进阶手段,都在序章事后就全部解锁交给了玩家,仅仅手段的触发教唆需要到特定进程才会给出。
比如反脚 Ollie,加入回身的尖翻、跟翻,这些在剧情中后期提到的内容,其实玩家在第一章就不错全部做到。但就像我说的一样,游戏只需要 Ollie 就有余打穿全程,这些进阶内容需要你将我方的滑板旅程分红几个阶段,提倡不同的疑问——我除了 Ollie,还能做什么?以及,在学会了高档手段后,再次提倡疑问——不都是跳起来,用什么招能有啥区别?
越高档的招式跳的越低,越基础的招式跳的越高,当你意志到地狱里的台阶并不都是完全相通的高度时,就不错有所选拔地使用不同招式动作前置,蹭上扶手围栏后,来一段逆耳的 5050 了。
我畸形可爱《滑板故事》的少许是,游戏中简直全部的步履动机,都开头于玩家我方——这句话可能听起来有些不解是以,我不妨举几个例子,像是《天天酷跑》《滑雪大冒险》《地铁跑酷》。
这类游戏的步履动机,完全基于场景地编的构建,比如《奥利奥利天下》完全是好玩的,但它也更像是一款加入了滑板手段的"天天酷跑 PLUS "。使用不同招式的道理,全依赖于开发者对不同的清苦做出的不同讲解。
比如,格斗游戏中的蹲中拳和站轻拳都是出拳,在生手东谈主眼里没啥区别,大家却知谈它们的截击诡计完全不同。而滑板动作穷乏抵挡的题材,Pop Shuvit 与尖翻、跟翻又有什么区别呢,不都是跳起来?那就只可用不同的清苦物来诀别功能了。
这种遐想不是不行,而是遐想语言有些太朴实淡漠,令玩家不像是来滑板的,更像是来专门跳跳乐的。玩家得到的平台逾越乐趣,要浩大于滑板自己的乐趣,创作初志上有些背本就末。
你也知谈,不是每个板仔都是高东谈主,看到台阶就能呲上去,但在这些游戏里,若是你不会愚弄高档手段,游戏就果然进行不下去。
而《滑板故事》箱庭式的关卡结构,赫然不同于线性的关卡挑战,相同一段既定路线,有东谈主看到了台阶会呲昔日,也有东谈主会无视周遭,淡定地深谷滑昔日,致使还会有东谈主抱着板子跑昔日。
赫然,你并不是专门为了克服某种困难前来这里,你就仅仅刷街时正巧经过了这里,仅此汉典。这些台阶、这些扶手围栏,都仅仅原来就存在于地狱的基建,唯独在你主动想要利用它们时,才会化身为滑手的招式助力。
要用什么样的招式去驯顺方位,自己就是与先迈左脚照旧右脚一般相似的乏味问题,能否随性而出是滑板体验是否畅通的遑急依据。
这遑急吗?这天然遑急。这意味着,游戏的学习弧线完全由玩家我方掌抓——如若你当今只想鼓吹进程进程、想看剧情,那你不错选拔慢悠悠地刷街,无视道路中的整个清苦……但在你无数次经过阿谁差未几高的台阶时,又会不会遽然心血来潮?也许,这种心血来潮你可能长久不会领有,那你不错在六个小时内快速滑穿这款游戏的全部进程;但只消你在经过那些清苦时遽然灵光一闪,想要尝试着借助谈具做几个招,游戏一系列的进阶内容,又足以让你多玩几个小时。
虽仍不算多,但能约莫体验到一个 Pro 级别的滑手,所能做到的大部分招数,一窥极限畅通的门襟。
你不需要在某个阶段被游戏逼着,刻意去学习些什么,需不需要这些高阶的手段,都只看玩家我方对滑板的意思还留有些许。
想要滑得更帅、更酷,照旧走个过场望望剧情,全随玩家我方的心愿,这少许倒与着实的板场十分相似——哥们的哥们在实践中就是跟翻高东谈主,但也只会跟翻,明明尖翻是差未几难度的招数,但就是不学不练,独特一个够用就行。
而能不可欢乐玩家够用就行的诉求,就是游戏舒扫尾的体现,《滑板故事》是一款舒扫尾拉满的作品,简直不会为玩家提供任何的凄怨响应。天然,那些因腹地化不完善出现的 BUG 不算在内,《滑板故事》有着不少会平直影响游戏体验的大小 BUG。
某种角度来讲,只消滑手还踩着滑板,致使是抱着滑板,那么他就是在享受与滑板玩耍的时辰——滑手不需要稳扎稳打,也不需要刻意地佐证。
为此,《滑板故事》孝顺了该季度最敷裕深意一句台词:"若滑手做出特技,却无不雅众在旁不雅赏,其声是否还存在?"
我觉得这是足以点题整款游戏的台词,也许游戏中的玩家在吞星噬月,但最灵魂的贬低依旧回首于滑板自己。值得一提的是,这句发问的登场时辰是第一章,在你刚刚参预游戏还没多久时。
是以,在你完全通关了游戏后,你可能会因为我方对滑板是否还留故意思,或是更多了几分意思,是锻真金不怕火了许多招式,照旧再也莫得锻真金不怕火过手段,得出相通或不同的谜底。每位玩家追念起我方的游戏体验,都有着在我方掌抓的游戏节拍下,得出的不同论断。
相较于同类 Vibe Game 动辄上价值上到东谈主类死活,我觉得《滑板故事》更容易与玩家产生热枕上的共识。
你不错将这句话的主语替换成任何东谈主,将特技替换成任何你正在尝试、准备、锻真金不怕火的事物,都能赢得不同程度的感悟。而不是纠结于天地的至极、政事立场的唇枪舌将,等等无道理的内讧。
游戏有着与《高尔夫:废土》一般,在通盘氛围游戏门类中都名列三甲的东谈主文关怀,尽管乍看起来都是些无厘头的剧情桥段,但塌实的玩轨则通盘游戏的立意恒久不倒,这亦然《天地之轮姐妹会》等明锐作品,未能完全实行的创作家义务。
既然游戏发出了发问,那我天然也有了属于我方的谜底。至于谜底是什么,这并不遑急,遑急的是能否不教而诛地去尝试念念考,而非出身反驳。
为什么《滑板故事》能做到如斯矍铄地贯彻如一呢?大致照旧玩法的塌实,令其言之有物吧。动作一款专注于氛围塑造的游戏,玩法却从来不是它的附属品,而是鼓吹游戏进程的主旋律、不雅点对撞的主阵脚。游戏始于滑板,也终于滑板,那发起言来天然是要硬上几分。
致使于游戏的结局并非我所可爱的走向,这少许也让我能与之协调,尊重每一种可能性,不会因为不兴盛结局而出言不逊——为什么我会变得如斯好语言?
因为,我就是来玩滑板的。
3DM评分:8.5
优点
绝佳的音乐制作
玩到尽兴的滑板
诙谐自洽的无厘头桥段
不及
腹地化完善不及
结局后仍莫得章节选拔功能





















